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La inevitable evolución a la realidad simulada

Introducción

Hoy en día, una parte fundamental en nuestras vidas es el acceso a la información. La información ya no se limita al periódico que informaba al lector de las noticias destacadas del día anterior. La información ha evolucionado y engloba todos los temas de nuestra vida, desde que tiempo hará mañana, pasando por el entretenimiento en forma de música, series y películas, o el requerimiento de trabajar de forma telemática desde casa entre muchos otros.

Nos hemos hecho dependientes del uso de la información, al igual que somos dependientes de la electricidad, y es necesario el manejo de información a través de diferentes herramientas.

Hace 10 años era impensable como ha influido en nuestras vidas el uso de un smartphone [2]. Se ha convertido en una herramienta necesaria para cualquier persona de cualquier clase social, y en mi opinión, vamos a pasar por una transición similar al uso de las herramientas de realidad aumentada, frenada por la evolución de la tecnología y los altos precios de los dispositivos al comienzo de esta transición, al que no puede optar todo el mundo.

Con el tiempo, al igual que pasó con los smartphones, los avances tecnológicos alcanzan a nuestra imaginación y los costes se hacen accesibles cada vez a más gente.

Programación predictiva

Existen teorías de conspiraciones que dicen que el contenido que se nos muestra por televisión nos prepara para una realidad que va a llegar antes de que suceda; la programación predictiva. [1]

Algo similar parece que sucede con las nuevas tecnologías de Realidad virtual, aumentada o mixta.

Series de televisión como por ejemplo (y muy especialmente) “Black Mirror”, contiene capítulos que cuestionan el uso indebido de una tecnología que parece estar muy próxima a convertirse en realidad.

Por poner un ejemplo, el capítulo titulado “Toda tu historia” de la primera temporada, se basa en el uso de implantes que registran todo lo que una persona ve y oye, lo que lleva a problemas morales por el uso malicioso de la tecnología.

Fotograma Black Mirror “Toda tu historia”

Esta tecnología ya está en desarrollo desde hace 15 años, con una patente registrada por Samsung, Sony y Google en 2016 que permita capturar fotografías, únicamente parpadeando [3]. Al ritmo que evoluciona la tecnología, no es descabellado que la realidad supere a la ficción en un corto periodo de tiempo.

Lentilla con pantalla microLED

Sin embargo, la ficción siempre buscará mostrar el lado oscuro de una tecnología que, seguro que llegará al público en general más pronto que tarde, y los usuarios son los que tiene que sacar el máximo provecho a las bondades de estos avances, controlando siempre el uso indebido de la tecnología como se ha hecho siempre.

Herramientas productivas

Al igual que se ha hecho necesario el uso de un ordenador en muchos de los puestos de trabajo actuales, la integración de dispositivos de realidad virtual/aumentada ocurrirá cuando su uso sea intuitivo y cómodo, primero en empresas con altos presupuestos y poco a poco en el resto de las empresas.

Para ello es necesario que los dispositivos sean más ligeros, cómodos, seguros y accesibles económicamente.

Ha habido numerosos intentos de lanzar al mercado dispositivos de realidad aumentada destinados a productividad que todavía no cumplen del todo con los requisitos para su uso generalizado: Las Google Enterprise, Microsoft Hololens, Vuzix, Epson Moverio, DreamGlass…[4]

Microsoft Hololens 2

Todas ellas se basan en la integración de hologramas superpuestos con el entorno real a través de cristales por donde mira el usuario. Ello lleva a la imposibilidad de visualizar los objetos virtuales opacos al 100%, y a tener un área de visualización escasa, además de precios poco accesibles.

Todos estos sistemas se centrar en un uso empresarial, donde en un principio parece que no se le da importancia al coste ni a los periféricos de entrada, centrándose sobre todo en la visualización y menos en la interacción.

Periféricos de entrada virtuales

Facebook (meta desde 2021), se ha involucrado en el mundo de la realidad virtual, desde que la tecnología permite un acceso económico al público en general, comprando la empresa Oculus y su prototipo DK1, sin periféricos de entrada en ese momento.

Desde entonces, han avanzado significativamente, intentando lanzar al mercado dispositivos con avances propios, pensados para que la mayoría de las personas puedan permitírselo.

Oculus, junto a HTC, lanzaron al mercado las CV1 y Vive respectivamente, junto a unos controladores con posicionamiento absoluto (Oculus touch y htc vive controller) [5] que permite al usuario trasladar sus manos al mundo virtual. Su posicionamiento se basa en el uso de sensores y giroscopios que posicionan las manos en un entorno 100% virtual en esos primeros dispositivos.

Oculus Touch

Pero Meta fue un paso más allá y lanzó una actualización para su HMD (head mounted display) Quest 2, que era capaz de reconocer a través de cámaras e inteligencia artificial, el posicionamiento de las manos reales (hand tracking [6]), y trasladarlas al mundo virtual sin necesidad de periféricos.

Hand Tracking

El objetivo de estos dispositivos siempre va a ser buscar de la forma más liviana posible, acercar la experiencia virtual a una experiencia real.

En mi opinión, esta tecnología es la que se impondrá en el uso de dispositivos de realidad aumentada, ya que no se requiere de ningún dispositivo que pueda dificultar el trabajo. El problema de esta tecnología es la falta de respuesta háptica con el usuario. La falta de la sensación de tocar algo intangible.

El uso directo de las manos para la interacción con la realidad aumentada es el objetivo más obvio, y existen una gran variedad de prototipos en forma de guantes hápticos, incluso con resistencias para que el usuario sienta la presión de agarrar un objeto, como Dexmo o los guantes de HaptX. [7]

Guantes Dexmo

Por otra parte, existe la posibilidad de prescindir, no solo de controladores físicos, sino incluso de las manos, usando la mirada o incluso el pensamiento.

El uso del seguimiento ocular es una tecnología normalizada hoy en día. Tanto en ocio como en sistemas adaptados para gente con diferentes discapacidades, el seguimiento ocular ofrece la posibilidad de controlar la información con la mirada y los parpadeos.

Desde 2014, Stephen Hawking fue capaz de hablar de forma sintética, utilizando un sistema de infrarrojos como seguimiento ocular, que le permitía escribir con un algoritmo de texto predictivo. [8]

Sistema de Eye Tracking de Stephen Hawking

En el campo del entretenimiento, las gafas de realidad virtual de Sony para Playstation 5 (accesibles a un público general), disponen de un sistema de seguimiento ocular para optimizar la zona donde mira el usuario y así procesar a mayor calidad lo necesario para ahorrar recursos [9]. Además de darle diferentes usos según el programador de la aplicación. Pero todavía se puede ir un paso más allá e incluso prescindir de la mirada.

Simulación de Foveated Rendering utilizando Eye Tracking

El control a través de los pensamientos ya es una realidad. Existen diferentes estudios, por ahora testado en animales, para el control de la información usando simplemente la mente.

Para ello es necesario la lectura de los estímulos eléctricos que generamos con los pensamientos. Por lo tanto, se requiere de sensores externos, o incluso implantados internamente, para registrar esos impulsos y traducirlos en un control consciente.

Neuralink, empresa fundada por Elon Musk [10], ha realizado estudios en diferentes animales con su sistema altamente invasivo, utilizando un chip implantado directamente en el cerebro. En uno de sus estudios se puede ver a un chimpancé jugando una partida de Pong solo observando un monitor y su capacidad de pensar en el objetivo.

Experimento de Neuralink con primates

Aunque existen métodos menos invasivos como los cascos EEG (electroencefalograma), capaces de leer los impulsos de nuestro cerebro de forma externa. [11][12]

El uso de estos sistemas para el control de dispositivos abre un gran abanico de posibilidades para su uso en los ámbitos laboral, de entretenimiento, educativo, terapéutico e incluso vital, permitiendo por ejemplo a una persona parapléjica, mantener una conversación con otras personas. Las posibilidades son enormes y su uso correcto puede ser enormemente beneficioso.

EEG de Mindtooth Touch

Impacto social y ético

La realidad aumentada va a suponer una evolución en la manera de comunicarnos a distancia. La tendencia será la imitación de una comunicación presencial real, con una conversación similar de forma virtual, permitiendo que los usuarios experimente la sensación de presencia de la persona con la que hablen.

Se puede compara con la incorporación de cámaras en ordenadores y smartphones que permitieron las videoconferencias, pero de una manera más cercana.

En la parte negativa, se puede pensar que las relaciones sociales reales se pueden ver afectadas.

Al igual que se ha creado una dependencia de los smartphones dando lugar a enfermedades psicológicas como la Nomofobia (miedo a quedarse sin batería), la Cibercondria (creer todo lo que se lee en internet), o la adicción a las redes sociales, el uso de la realidad aumentada pasa socializar pude dar lugar a nuevos trastornos que den lugar a problemas para socializar de forma real. [13]

Exclusión social a causa de la adicción a Smartphones

Otro posible uso cuestionable de la tecnología de los EEG (cascos para leer el electroencefalograma) puede ser la recopilación de información específica de un usuario para generar mensajes propagandísticos y/o publicitarios personalizados.

Lo que es seguro es la necesidad de regular legalmente todas las posibles cuestiones que surjan con el avance de la tecnología, e intentar anticiparse a posibles problemas éticos antes de su aparición, cosa que seguramente será a la inversa.

Conclusión

Vivimos una época en la que tenemos el privilegio de poder ver paso a paso cómo evoluciona una tecnología que está aquí para quedarse.

En conclusión, la realidad virtual, aumentada y mixta va a evolucionar al igual que lo hicieron los teléfonos que se convirtieron en smartphones. Más pronto que tarde, todo el mundo tendrá acceso a algún dispositivo con esta tecnología.

Es una tecnología con infinidad de posibilidades beneficiosas, tanto laborales, como lúdicas, comunicativas, sociales, y de salud, que hay que adoptar y utilizar con responsabilidad.

En mi opinión, la lenta aceptación de esta tecnología por parte del usuario medio es la falta de esfuerzo e inversión por parte de las empresas en dar a probar, y no solo explicar, la realidad virtual/aumentada, y que los avances tecnológicos permitan abaratar precios.

 

Bibliografía

[1] Programación predictiva [en línea] [consulta 01-12-2023]
https://es.futuroprossimo.it/2022/01/programmazione-predittiva/

[2] Diez años usando smartphones: así nos ha cambiado la vida en esta década [en línea] [consulta 01-12-2023] https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20170226/42274940927/diez-anos-smartphones-cambiado-vida.html

[3] Lentillas con pantallas microLED [en línea] [consulta 01-12-2023]
https://www.xataka.com/accesorios/lentillas-pantallas-microled-asi-tecnologia-que-quiere-jubilar-a-gafas-ra-rv

[4] Cinco dispositivos para trabajar con realidad aumentada en tu empresa
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.muycomputerpro.com/2019/06/03/cinco-dispositivos-para-trabajar-con-realidad-aumentada-en-tu-empresa

[5] Nueva vida para la realidad virtual de Oculus
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/oculus-aprovecha-la-salida-de-touch-para-relanzar-su-sistema-de-realidad-virtual-con-53-titulos

[6] Meta’s new hand tracking feature almost feels like touching the future
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.theverge.com/2023/3/24/23653554/meta-quest-direct-touch-hand-tracking-v50-vr-interaction-future

[7] Tocar y sentir objetos en la realidad virtual es el objetivo de este guante exoesqueleto
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/tocar-y-sentir-objetos-en-la-realidad-virtual-es-el-objetivo-de-este-guante-exoesqueleto

[8] Gracias a la tecnología por haberle devuelto la voz a Stephen Hawking
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.genbeta.com/a-fondo/gracias-a-la-tecnologia-por-haberle-dado-voz-a-stephen-hawking

[9] What is VR Eye Tracking? [And How Does it Work?] [en línea] [consulta 02-12-2023]
https://imotions.com/blog/learning/best-practice/vr-eye-tracking/#:~:text=Eye%20tracking%20typically%20works%20by,record%20and%20track%20the%20movements.

[10] Neuralink, la ‘startup’ de implantes cerebrales de Elon Musk, está lista para iniciar ensayos en humanos [en línea] [consulta 02-12-2023]
https://cnnespanol.cnn.com/2023/09/21/neuralink-implantes-cerebrales-elon-musk-ensayos-humanos-trax/

[11] Sistemas de neurocomputación en el metaverso. Presente y futuro
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.bizkaia.eus/es/web/bizkaiatech/-/sistemas-de-neurocomputaci%C3%B3n-en-el-metaverso.-presente-y-futuro

[12] Ya está disponible el casco EEG de Mindtooth Touch [en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.brainsigns.com/es/company/c2/blog/mindtooth-touch-eeg-headset-is-now-released

[13] Patologías frecuentes en el uso de smartphones y cómo evitarlas
[en línea] [consulta 03-12-2023]
https://www.xatakamovil.com/espacio-sony/patologias-frecuentes-en-el-uso-de-smartphones-y-como-evitarlas

 

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