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Más Allá de la Pantalla: Realidad Aumentada y el Futuro de Nuestra Conexión Digital

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Más Allá de la Pantalla: Realidad Aumentada y el Futuro de Nuestra Conexión Digital

RESUMEN Basándome en las entradas del blog de realidad mixta de la UOC, voy a realizar un ejercicio de especulación prospectiva sobre el futuro del acceso a la información, considerando la evolución de la Realidad Aumentada (RA) y sus implicaciones en diversos ámbitos.   INTRODUCCIÓN En cuanto a realidad aumentada (RA) se describe como la superposición de elementos digitales sobre imágenes del mundo físico, mejorando nuestra experiencia tangible. Se remonta a los primeros sistemas de RA en 1992 por Louis…
RESUMEN Basándome en las entradas del blog de realidad mixta de la UOC, voy a realizar un ejercicio de…

RESUMEN

Basándome en las entradas del blog de realidad mixta de la UOC, voy a realizar un ejercicio de especulación prospectiva sobre el futuro del acceso a la información, considerando la evolución de la Realidad Aumentada (RA) y sus implicaciones en diversos ámbitos.

 

INTRODUCCIÓN

En cuanto a realidad aumentada (RA) se describe como la superposición de elementos digitales sobre imágenes del mundo físico, mejorando nuestra experiencia tangible. Se remonta a los primeros sistemas de RA en 1992 por Louis B. Rosemberg. Existen varias modalidades de RA, incluyendo la geoposicionada, basada en reconocimiento de marcas, basada en reconocimiento de superficies, proyectada, superposición digital, óptica y holográfica. Estas modalidades han evolucionado desde los primeros sistemas de RA en los años 90. Para entender esto, comentaremos en qué consisten las mismas.

  • Geoposicionada: Objetos virtuales asociados a coordenadas universales, visibles mediante dispositivos con GPS.
  • Basada en Reconocimiento de Marcas: Uso de marcas visuales para disparar la aparición de objetos virtuales.
  • Basada en Reconocimiento de Superficies: Reconocimiento de superficies para situar objetos virtuales.

Además, cabe destacar el tipo de visualización que pueden utilizar las mismas:

  • Proyectada: Imágenes digitales proyectadas interactivamente.
  • Superposición Digital: Combinación de objetos virtuales con imágenes físicas en dispositivos móviles.
  • Superposición Óptica: Uso de miniproyectores en visores para superponer imágenes digitales.
  • Holográfica: Visores avanzados que muestran objetos virtuales opacos sobre objetos físicos.

 

La RA ha evolucionado significativamente desde sus inicios, ofreciendo diversas formas de integrar lo digital con lo físico. Las tecnologías de visualización han avanzado desde simples superposiciones digitales hasta complejas proyecciones holográficas, por lo que podemos decir que la RA tiene el potencial de transformar cómo interactuamos con nuestro entorno, ofreciendo experiencias más ricas y contextuales.

En lo que al futuro de las interfaces de realidad mixta se refiere, podemos destacar tecnologías como superficies texturadas de ultrasonidos, lentillas de realidad aumentada, y avances en interfaces cerebro-máquina.

Como hemos podido encontrar en el artículo de referencia, se discute cómo la realidad mixta podría cambiar la interacción cotidiana, alejándose de los dispositivos móviles hacia una experiencia más integrada. Para ello contamos con nuevas tecnologías emergentes:

  • Superficies Texturadas de Ultrasonidos: Permiten interacciones táctiles con objetos virtuales.
  • Lentillas de Realidad Aumentada: Proyectan información directamente en el campo visual del usuario.
  • Interfaces Cerebro-Máquina: Avances en la comunicación directa entre el cerebro y los sistemas digitales.

Estas futuras interfaces también sufrirán cambios:

  • Miniaturización de HMDs: Reducción de dispositivos de visualización a algo tan discreto como gafas normales.
  • Implantes Cerebrales y Dispositivos Inalámbricos: Para una interacción más directa y natural con la tecnología.

 

Las interfaces del futuro probablemente serán más inmersivas, intuitivas y menos intrusivas, integrándose de manera más natural en nuestra experiencia diaria. La investigación actual apunta hacia una fusión más profunda entre humanos y tecnología, redefiniendo la experiencia humana y la interacción con el mundo digital. Estos avances plantean importantes cuestiones éticas y sociales, especialmente en términos de privacidad, seguridad y el impacto en la percepción de la realidad.

Ambos artículos sugieren un futuro en el que la Realidad Aumentada y las interfaces mixtas transformarán profundamente nuestra interacción con la información y el entorno. Desde la superposición de información digital en el mundo físico hasta la integración de interfaces directamente en nuestra percepción, estas tecnologías prometen cambiar no solo cómo accedemos a la información, sino también cómo experimentamos y entendemos el mundo a nuestro alrededor. Sin embargo, estos avances también conllevan desafíos significativos en términos de ética, privacidad y equidad social.

 

ESPECULACIÓN PROSPECTIVA

Centrándonos más en lo que respecta a mi especulación quiero diferenciar varios aspectos al igual que en los artículos, por un lado, encontramos lo que concierne al acceso a la Información en el futuro.

En mi opinión encontraremos una integración transparente. En un futuro, la RA podría integrarse de manera transparente en nuestra experiencia diaria. Esto significaría una fusión entre lo físico y lo virtual, donde la información digital se superpondría a nuestro entorno físico de manera natural y en tiempo real.

Todo esto de un modo natural, es decir, podemos hablar de una interacción natural. Las interfaces se volverán más intuitivas y naturales, posiblemente utilizando gestos, voz, e incluso el pensamiento para interactuar con la información digital.

 

Implicaciones e Impacto

Todos estos avances inevitablemente tendrán un impacto social y ético.

 

– La privacidad

La integración de la Realidad Aumentada (RA) en la vida cotidiana, como se vislumbra en los avances tecnológicos actuales, conlleva importantes consideraciones en cuanto a la privacidad y seguridad de los datos. A medida que la RA se vuelve más omnipresente y sofisticada, estos aspectos se vuelven críticos. Los dispositivos de RA recopilan una gran cantidad de datos personales, incluyendo ubicación, preferencias, interacciones y, potencialmente, información biométrica. Esta información es extremadamente valiosa y sensible. La recopilación de datos a menudo ocurre sin el conocimiento o consentimiento explícito del usuario. La transparencia en la recopilación y uso de datos es fundamental para proteger la privacidad del usuario.

A medida que los dispositivos de RA se conectan a redes más amplias, se vuelven susceptibles a ataques cibernéticos, lo que podría comprometer la seguridad de los datos personales.

– Brecha Digital

La preocupación sobre la ampliación de la brecha digital en el contexto de la Realidad Aumentada (RA) se centra en cómo el acceso desigual a estas tecnologías avanzadas podría profundizar las desigualdades existentes. Las tecnologías de RA, especialmente las más avanzadas, pueden ser costosas. Esto limita su accesibilidad principalmente a individuos o comunidades con mayores recursos económicos.

En muchas regiones, especialmente en áreas rurales o en países en desarrollo, el acceso a la última tecnología de RA es limitado o inexistente debido a la falta de infraestructura tecnológica. La RA tiene el potencial de transformar la educación y el entorno laboral. Sin acceso igualitario, ciertos grupos podrían quedarse atrás en habilidades y oportunidades.

– Realidad Alterada

Con esto queremos remarca que el abuso de este, afecte a la percepción de la realidad, influenciada por la información digital, planteando cuestiones sobre la autenticidad de las experiencias.

–  Económico

En lo que refiere al sector económico surgirán nuevos mercados y oportunidades de negocio en torno a la RA. Además, la productividad, gracias a la RA podría aumentar la eficiencia y productividad en varios sectores, como la educación, la medicina y la industria.

 

 

– Tecnológico

Para que todo lo que hemos comentado se cumpla es necesario avances significativos en hardware, como dispositivos de visualización más ligeros y potentes. A demás el usuario común esta de las necesidades en que a conectividad y capacidad de procesamiento de datos en tiempo real son necesarios para que esta tecnología de RA, funcione en nuestro a día a día.

 

CONCLUSIONES

El futuro del acceso a la información a través de la Realidad Aumentada promete ser revolucionario, integrando de manera transparente y natural la información digital en nuestra experiencia del mundo físico. Sin embargo, este avance traerá consigo importantes desafíos y consideraciones en términos éticos, sociales y económicos. La clave estará en equilibrar el progreso tecnológico con la responsabilidad y la inclusión social.

 

 

REFERENCIAS

 

 

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¿Y si la realidad aumentada siguiese los pasos de las redes sociales?

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¿Y si la realidad aumentada siguiese los pasos de las redes sociales?

¡Hola! En este ensayo describo mi visión del escenario propuesto para la realización de la PEC 5. Entrega de la actividad P5…
¡Hola! En este ensayo describo mi visión del escenario propuesto para la realización de la PEC 5. Entrega de…

¡Hola!

En este ensayo describo mi visión del escenario propuesto para la realización de la PEC 5.

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«Reimaginando el Futuro: La Realidad Aumentada como Puente entre lo Físico y lo Digital»

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  Buenas compañeros, dejo aquí adjunto mi PEC 5. Un saludo, Francisco Ignacio Jaén de la Rosa Entrega de la actividad P5 …
  Buenas compañeros, dejo aquí adjunto mi PEC 5. Un saludo, Francisco Ignacio Jaén de la Rosa Entrega de…

 

Buenas compañeros, dejo aquí adjunto mi PEC 5.

Un saludo,

Francisco Ignacio Jaén de la Rosa

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La inevitable evolución a la realidad simulada

La inevitable evolución a la realidad simulada
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La inevitable evolución a la realidad simulada

Introducción Hoy en día, una parte fundamental en nuestras vidas es el acceso a la información. La información ya no se limita…
Introducción Hoy en día, una parte fundamental en nuestras vidas es el acceso a la información. La información ya…

Introducción

Hoy en día, una parte fundamental en nuestras vidas es el acceso a la información. La información ya no se limita al periódico que informaba al lector de las noticias destacadas del día anterior. La información ha evolucionado y engloba todos los temas de nuestra vida, desde que tiempo hará mañana, pasando por el entretenimiento en forma de música, series y películas, o el requerimiento de trabajar de forma telemática desde casa entre muchos otros.

Nos hemos hecho dependientes del uso de la información, al igual que somos dependientes de la electricidad, y es necesario el manejo de información a través de diferentes herramientas.

Hace 10 años era impensable como ha influido en nuestras vidas el uso de un smartphone [2]. Se ha convertido en una herramienta necesaria para cualquier persona de cualquier clase social, y en mi opinión, vamos a pasar por una transición similar al uso de las herramientas de realidad aumentada, frenada por la evolución de la tecnología y los altos precios de los dispositivos al comienzo de esta transición, al que no puede optar todo el mundo.

Con el tiempo, al igual que pasó con los smartphones, los avances tecnológicos alcanzan a nuestra imaginación y los costes se hacen accesibles cada vez a más gente.

Programación predictiva

Existen teorías de conspiraciones que dicen que el contenido que se nos muestra por televisión nos prepara para una realidad que va a llegar antes de que suceda; la programación predictiva. [1]

Algo similar parece que sucede con las nuevas tecnologías de Realidad virtual, aumentada o mixta.

Series de televisión como por ejemplo (y muy especialmente) “Black Mirror”, contiene capítulos que cuestionan el uso indebido de una tecnología que parece estar muy próxima a convertirse en realidad.

Por poner un ejemplo, el capítulo titulado “Toda tu historia” de la primera temporada, se basa en el uso de implantes que registran todo lo que una persona ve y oye, lo que lleva a problemas morales por el uso malicioso de la tecnología.

Fotograma Black Mirror “Toda tu historia”

Esta tecnología ya está en desarrollo desde hace 15 años, con una patente registrada por Samsung, Sony y Google en 2016 que permita capturar fotografías, únicamente parpadeando [3]. Al ritmo que evoluciona la tecnología, no es descabellado que la realidad supere a la ficción en un corto periodo de tiempo.

Lentilla con pantalla microLED

Sin embargo, la ficción siempre buscará mostrar el lado oscuro de una tecnología que, seguro que llegará al público en general más pronto que tarde, y los usuarios son los que tiene que sacar el máximo provecho a las bondades de estos avances, controlando siempre el uso indebido de la tecnología como se ha hecho siempre.

Herramientas productivas

Al igual que se ha hecho necesario el uso de un ordenador en muchos de los puestos de trabajo actuales, la integración de dispositivos de realidad virtual/aumentada ocurrirá cuando su uso sea intuitivo y cómodo, primero en empresas con altos presupuestos y poco a poco en el resto de las empresas.

Para ello es necesario que los dispositivos sean más ligeros, cómodos, seguros y accesibles económicamente.

Ha habido numerosos intentos de lanzar al mercado dispositivos de realidad aumentada destinados a productividad que todavía no cumplen del todo con los requisitos para su uso generalizado: Las Google Enterprise, Microsoft Hololens, Vuzix, Epson Moverio, DreamGlass…[4]

Microsoft Hololens 2

Todas ellas se basan en la integración de hologramas superpuestos con el entorno real a través de cristales por donde mira el usuario. Ello lleva a la imposibilidad de visualizar los objetos virtuales opacos al 100%, y a tener un área de visualización escasa, además de precios poco accesibles.

Todos estos sistemas se centrar en un uso empresarial, donde en un principio parece que no se le da importancia al coste ni a los periféricos de entrada, centrándose sobre todo en la visualización y menos en la interacción.

Periféricos de entrada virtuales

Facebook (meta desde 2021), se ha involucrado en el mundo de la realidad virtual, desde que la tecnología permite un acceso económico al público en general, comprando la empresa Oculus y su prototipo DK1, sin periféricos de entrada en ese momento.

Desde entonces, han avanzado significativamente, intentando lanzar al mercado dispositivos con avances propios, pensados para que la mayoría de las personas puedan permitírselo.

Oculus, junto a HTC, lanzaron al mercado las CV1 y Vive respectivamente, junto a unos controladores con posicionamiento absoluto (Oculus touch y htc vive controller) [5] que permite al usuario trasladar sus manos al mundo virtual. Su posicionamiento se basa en el uso de sensores y giroscopios que posicionan las manos en un entorno 100% virtual en esos primeros dispositivos.

Oculus Touch

Pero Meta fue un paso más allá y lanzó una actualización para su HMD (head mounted display) Quest 2, que era capaz de reconocer a través de cámaras e inteligencia artificial, el posicionamiento de las manos reales (hand tracking [6]), y trasladarlas al mundo virtual sin necesidad de periféricos.

Hand Tracking

El objetivo de estos dispositivos siempre va a ser buscar de la forma más liviana posible, acercar la experiencia virtual a una experiencia real.

En mi opinión, esta tecnología es la que se impondrá en el uso de dispositivos de realidad aumentada, ya que no se requiere de ningún dispositivo que pueda dificultar el trabajo. El problema de esta tecnología es la falta de respuesta háptica con el usuario. La falta de la sensación de tocar algo intangible.

El uso directo de las manos para la interacción con la realidad aumentada es el objetivo más obvio, y existen una gran variedad de prototipos en forma de guantes hápticos, incluso con resistencias para que el usuario sienta la presión de agarrar un objeto, como Dexmo o los guantes de HaptX. [7]

Guantes Dexmo

Por otra parte, existe la posibilidad de prescindir, no solo de controladores físicos, sino incluso de las manos, usando la mirada o incluso el pensamiento.

El uso del seguimiento ocular es una tecnología normalizada hoy en día. Tanto en ocio como en sistemas adaptados para gente con diferentes discapacidades, el seguimiento ocular ofrece la posibilidad de controlar la información con la mirada y los parpadeos.

Desde 2014, Stephen Hawking fue capaz de hablar de forma sintética, utilizando un sistema de infrarrojos como seguimiento ocular, que le permitía escribir con un algoritmo de texto predictivo. [8]

Sistema de Eye Tracking de Stephen Hawking

En el campo del entretenimiento, las gafas de realidad virtual de Sony para Playstation 5 (accesibles a un público general), disponen de un sistema de seguimiento ocular para optimizar la zona donde mira el usuario y así procesar a mayor calidad lo necesario para ahorrar recursos [9]. Además de darle diferentes usos según el programador de la aplicación. Pero todavía se puede ir un paso más allá e incluso prescindir de la mirada.

Simulación de Foveated Rendering utilizando Eye Tracking

El control a través de los pensamientos ya es una realidad. Existen diferentes estudios, por ahora testado en animales, para el control de la información usando simplemente la mente.

Para ello es necesario la lectura de los estímulos eléctricos que generamos con los pensamientos. Por lo tanto, se requiere de sensores externos, o incluso implantados internamente, para registrar esos impulsos y traducirlos en un control consciente.

Neuralink, empresa fundada por Elon Musk [10], ha realizado estudios en diferentes animales con su sistema altamente invasivo, utilizando un chip implantado directamente en el cerebro. En uno de sus estudios se puede ver a un chimpancé jugando una partida de Pong solo observando un monitor y su capacidad de pensar en el objetivo.

Experimento de Neuralink con primates

Aunque existen métodos menos invasivos como los cascos EEG (electroencefalograma), capaces de leer los impulsos de nuestro cerebro de forma externa. [11][12]

El uso de estos sistemas para el control de dispositivos abre un gran abanico de posibilidades para su uso en los ámbitos laboral, de entretenimiento, educativo, terapéutico e incluso vital, permitiendo por ejemplo a una persona parapléjica, mantener una conversación con otras personas. Las posibilidades son enormes y su uso correcto puede ser enormemente beneficioso.

EEG de Mindtooth Touch

Impacto social y ético

La realidad aumentada va a suponer una evolución en la manera de comunicarnos a distancia. La tendencia será la imitación de una comunicación presencial real, con una conversación similar de forma virtual, permitiendo que los usuarios experimente la sensación de presencia de la persona con la que hablen.

Se puede compara con la incorporación de cámaras en ordenadores y smartphones que permitieron las videoconferencias, pero de una manera más cercana.

En la parte negativa, se puede pensar que las relaciones sociales reales se pueden ver afectadas.

Al igual que se ha creado una dependencia de los smartphones dando lugar a enfermedades psicológicas como la Nomofobia (miedo a quedarse sin batería), la Cibercondria (creer todo lo que se lee en internet), o la adicción a las redes sociales, el uso de la realidad aumentada pasa socializar pude dar lugar a nuevos trastornos que den lugar a problemas para socializar de forma real. [13]

Exclusión social a causa de la adicción a Smartphones

Otro posible uso cuestionable de la tecnología de los EEG (cascos para leer el electroencefalograma) puede ser la recopilación de información específica de un usuario para generar mensajes propagandísticos y/o publicitarios personalizados.

Lo que es seguro es la necesidad de regular legalmente todas las posibles cuestiones que surjan con el avance de la tecnología, e intentar anticiparse a posibles problemas éticos antes de su aparición, cosa que seguramente será a la inversa.

Conclusión

Vivimos una época en la que tenemos el privilegio de poder ver paso a paso cómo evoluciona una tecnología que está aquí para quedarse.

En conclusión, la realidad virtual, aumentada y mixta va a evolucionar al igual que lo hicieron los teléfonos que se convirtieron en smartphones. Más pronto que tarde, todo el mundo tendrá acceso a algún dispositivo con esta tecnología.

Es una tecnología con infinidad de posibilidades beneficiosas, tanto laborales, como lúdicas, comunicativas, sociales, y de salud, que hay que adoptar y utilizar con responsabilidad.

En mi opinión, la lenta aceptación de esta tecnología por parte del usuario medio es la falta de esfuerzo e inversión por parte de las empresas en dar a probar, y no solo explicar, la realidad virtual/aumentada, y que los avances tecnológicos permitan abaratar precios.

 

Bibliografía

[1] Programación predictiva [en línea] [consulta 01-12-2023]
https://es.futuroprossimo.it/2022/01/programmazione-predittiva/

[2] Diez años usando smartphones: así nos ha cambiado la vida en esta década [en línea] [consulta 01-12-2023] https://www.lavanguardia.com/tecnologia/20170226/42274940927/diez-anos-smartphones-cambiado-vida.html

[3] Lentillas con pantallas microLED [en línea] [consulta 01-12-2023]
https://www.xataka.com/accesorios/lentillas-pantallas-microled-asi-tecnologia-que-quiere-jubilar-a-gafas-ra-rv

[4] Cinco dispositivos para trabajar con realidad aumentada en tu empresa
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.muycomputerpro.com/2019/06/03/cinco-dispositivos-para-trabajar-con-realidad-aumentada-en-tu-empresa

[5] Nueva vida para la realidad virtual de Oculus
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/oculus-aprovecha-la-salida-de-touch-para-relanzar-su-sistema-de-realidad-virtual-con-53-titulos

[6] Meta’s new hand tracking feature almost feels like touching the future
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.theverge.com/2023/3/24/23653554/meta-quest-direct-touch-hand-tracking-v50-vr-interaction-future

[7] Tocar y sentir objetos en la realidad virtual es el objetivo de este guante exoesqueleto
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.xataka.com/realidad-virtual-aumentada/tocar-y-sentir-objetos-en-la-realidad-virtual-es-el-objetivo-de-este-guante-exoesqueleto

[8] Gracias a la tecnología por haberle devuelto la voz a Stephen Hawking
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.genbeta.com/a-fondo/gracias-a-la-tecnologia-por-haberle-dado-voz-a-stephen-hawking

[9] What is VR Eye Tracking? [And How Does it Work?] [en línea] [consulta 02-12-2023]
https://imotions.com/blog/learning/best-practice/vr-eye-tracking/#:~:text=Eye%20tracking%20typically%20works%20by,record%20and%20track%20the%20movements.

[10] Neuralink, la ‘startup’ de implantes cerebrales de Elon Musk, está lista para iniciar ensayos en humanos [en línea] [consulta 02-12-2023]
https://cnnespanol.cnn.com/2023/09/21/neuralink-implantes-cerebrales-elon-musk-ensayos-humanos-trax/

[11] Sistemas de neurocomputación en el metaverso. Presente y futuro
[en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.bizkaia.eus/es/web/bizkaiatech/-/sistemas-de-neurocomputaci%C3%B3n-en-el-metaverso.-presente-y-futuro

[12] Ya está disponible el casco EEG de Mindtooth Touch [en línea] [consulta 02-12-2023]
https://www.brainsigns.com/es/company/c2/blog/mindtooth-touch-eeg-headset-is-now-released

[13] Patologías frecuentes en el uso de smartphones y cómo evitarlas
[en línea] [consulta 03-12-2023]
https://www.xatakamovil.com/espacio-sony/patologias-frecuentes-en-el-uso-de-smartphones-y-como-evitarlas

 

Debate0en La inevitable evolución a la realidad simulada

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CASO DE ESTUDIO DE REALIDAD VIRTUAL: HALF LIFE: ALYX

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CASO DE ESTUDIO DE REALIDAD VIRTUAL: HALF LIFE: ALYX

Ilustración 1: Imagen del videojuego. Copyright de Valve. https://half-life.com/es/alyx   Half life: Alyx es un videojuego de realidad virtual, desarrollado y publicado en marzo de 2020 por Valve Corporation.   Tecnología Funciona con todos los visores de Realidad Virtual compatibles con PC. Para utilizarlo se necesita cualquier dispositivo Head Mounted Display (HMD), como por ejemplo Valve Index, HTC Vive, Windows Mixed Reality y Oculus Rift.   Estos dispositivos aíslan al usuario de su entorno físico, y son dotados de sensores…
Ilustración 1: Imagen del videojuego. Copyright de Valve. https://half-life.com/es/alyx   Half life: Alyx es un videojuego de realidad virtual,…

Ilustración 1: Imagen del videojuego. Copyright de Valve. https://half-life.com/es/alyx

 

Half life: Alyx es un videojuego de realidad virtual, desarrollado y publicado en marzo de 2020 por Valve Corporation.

 

Tecnología

Funciona con todos los visores de Realidad Virtual compatibles con PC. Para utilizarlo se necesita cualquier dispositivo Head Mounted Display (HMD), como por ejemplo Valve Index, HTC Vive, Windows Mixed Reality y Oculus Rift.

 

Estos dispositivos aíslan al usuario de su entorno físico, y son dotados de sensores de orientación y posición. Se complementan con el uso de controladores manuales para la interacción con el mundo virtual con un alto grado de libertad.

 

Puesto que todos los estímulos son digitales y se interactúa con ellos en tiempo real, hablamos de Realidad Virtual. Esta interacción es muy completa. Hablamos de interacción explorativa en cuanto a que se ofrece un entorno en el que puedes cambiar tu posición y orientación para interactuar con el. Manipulativa puesto que permite al usuario manejar objetos a través de distintas mecánicas realistas o ficticio-realistas. También ofrece interacción contributiva ya que los objetos del entorno pueden verse modificados o alterados, tienen sus propias interacciones entre sí y se rigen por reglas físicas reales.

Todo esto se ofrece a través de la generación en tiempo real de los estímulos.

 

Descripción

En el videojuego, se simula una narrativa de ficción en la que encarnamos a Alyx Vance. Este personaje supera multitud de pruebas y terrenos, combinando el uso de herramientas y armas. La interacción con el mundo es casi completa, pudiendo simular agarres y lanzamientos de casi cualquier objeto del mundo, con gestos realistas y bastante naturales. 

Esta experiencia genera una inmersión muy profunda en el entorno virtual y además puesto que se encarna al protagonista de la narrativa, también la presencia y pertenencia a dicho entorno es muy alta.

 

Bibliografía

  • Half-life: Alyx https://half-life.com/es/alyx 
  • Valve Software https://www.valvesoftware.com/es/
  • Fundamentos tecnológicos (2020). N. Parés y R. Parés. [18 de Octubre de 2023] Fundació Universitat Oberta de Catalunya.
  • ¿Qué es y qué no es la realidad virtual? (2020). N. Parés y R. Parés. [18 de Octubre de 2023] Fundació Universitat Oberta de Catalunya.

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Apple Vision Pro

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Artículo acerca de Apple Vision Pro. Entrega de la actividad P2 …
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Meta Quest 3

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Nintendo Labo – Toy-Con 04: VR Kit

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Artículo acerca del Nintendo Labo – Toy-Con 04: VR Kit. Entrega de la actividad P2 …
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POKEMON GO – Virtualidad aumentada

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Nombre de la Aplicación: Pokémon GO Autoría: Desarrollado por Niantic, Inc. en colaboración con Nintendo y The Pokémon Company. Año: Lanzado en…
Nombre de la Aplicación: Pokémon GO Autoría: Desarrollado por Niantic, Inc. en colaboración con Nintendo y The Pokémon Company.…

Nombre de la Aplicación: Pokémon GO

Autoría: Desarrollado por Niantic, Inc. en colaboración con Nintendo y The Pokémon Company.

Año: Lanzado en 2016.

Página Web: https://pokemongolive.com/?hl=es

Video: https://www.youtube.com/watch?v=yQCREgz4tQY

 

Tecnología:

Pokémon GO utiliza tecnología de Virtualidad Aumentada en dispositivos móviles, como teléfonos inteligentes. Algunas de las tecnologías y técnicas utilizadas en Pokémon GO incluyen:

  1. GPS y Localización en Tiempo Real: La aplicación utiliza el GPS del dispositivo para ubicar al jugador en el mundo real y determinar su posición en el juego.
  2. Realidad Aumentada en Tiempo Real: La cámara del dispositivo muestra el mundo real, y los personajes y objetos virtuales, como los Pokémon, se superponen en la pantalla en tiempo real.
  3. Detección de Movimiento: La aplicación detecta los movimientos del dispositivo, lo que permite al jugador «lanzar» Poké Balls para atrapar Pokémon y participar en batallas.

 

Descripción:Pokémon GO

Este juego móvil se convirtió en un fenómeno global instantáneo. La característica definitoria de Pokémon GO es su incorporación de la realidad aumentada, lo que lo convierte en un excelente ejemplo de cómo esta tecnología transforma la experiencia de juego y la interacción con el mundo real.

Pokémon GO permite a los jugadores convertirse en entrenadores Pokémon, quienes exploran el mundo real en busca de Pokémon virtuales. La aplicación utiliza la cámara del teléfono y la ubicación GPS del jugador para superponer los Pokémon en el entorno físico del jugador. Los jugadores pueden ver a estos Pokémon en su pantalla como si estuvieran realmente allí, en su parque local, calle o cualquier otro lugar en el que se encuentren.

Los jugadores pueden lanzar Poké Balls en la pantalla táctil de su dispositivo para atrapar a los Pokémon. Además de la captura, el juego involucra elementos de geolocalización, ya que ciertos tipos de Pokémon pueden encontrarse en ubicaciones específicas del mundo real, como cuerpos de agua, parques o zonas urbanas. También incluye gimnasios, donde los jugadores pueden competir y entrenar a sus Pokémon.

 

Funcionamiento del Diseño:

  1. Exploración del Mundo Real: Los jugadores se desplazan por sus ubicaciones reales utilizando la aplicación, que utiliza el GPS para determinar su ubicación. Mientras caminan, pueden encontrar Pokémon salvajes en entornos físicos.
  2. Captura de Pokémon: Cuando un Pokémon aparece en la pantalla, los jugadores pueden activar la cámara y ver al Pokémon superpuesto en el mundo real a través de la pantalla de su dispositivo. Luego pueden lanzar Poké Balls para atrapar al Pokémon.
  3. PokeStops y Gimnasios: Los lugares del mundo real se transforman en PokeStops y Gimnasios virtuales, donde los jugadores pueden recoger objetos y competir con otros jugadores.
  4. Eventos en el Mundo Real: Pokémon GO organiza eventos en ubicaciones del mundo real donde los jugadores pueden reunirse y participar en actividades especiales. Esto promueve la interacción social y el trabajo en equipo.
  5. Actualizaciones Periódicas: La aplicación se actualiza regularmente con nuevos Pokémon, eventos y características, lo que mantiene a los jugadores comprometidos y fomenta la exploración continua del mundo real.

 

Bibliografía y Enlaces:

https://pokemongolive.com/?hl=es

https://vandal.elespanol.com/guias/guia-pokemon-go/informacion-basica

https://www.xataka.com/basics/juego-equipo-pokemon-go-que-como-funciona-multijugador-juego-realidad-aumentada-niantic

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ACCUVEIN – REALIDAD AUMENTADA

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ACCUVEIN – REALIDAD AUMENTADA

Nombre de la Aplicación: AccuVein Autoría: Desarrollado por AccuVein Inc. Año: Introducido en 2009. Página Web: https://www.accuvein.com/about/ Video: https://www.youtube.com/watch?v=PajsPrf1d_s Tecnología: AccuVein utiliza…
Nombre de la Aplicación: AccuVein Autoría: Desarrollado por AccuVein Inc. Año: Introducido en 2009. Página Web: https://www.accuvein.com/about/ Video: https://www.youtube.com/watch?v=PajsPrf1d_s…

Nombre de la Aplicación: AccuVein

Autoría: Desarrollado por AccuVein Inc.

Año: Introducido en 2009.

Página Web: https://www.accuvein.com/about/

Video: https://www.youtube.com/watch?v=PajsPrf1d_s

Tecnología:

AccuVein utiliza tecnología de Realidad Aumentada para proyectar imágenes en tiempo real que muestran la ubicación de las venas debajo de la piel. Algunas de las tecnologías y técnicas utilizadas en AccuVein incluyen:

  1. Dispositivo de Proyección: AccuVein utiliza un dispositivo de proyección de imágenes que emite luz infrarroja cercana para iluminar las venas debajo de la piel.
  2. Cámara Infrarroja: Una cámara infrarroja detecta la luz reflejada desde las venas y crea una imagen en tiempo real que muestra la ubicación de las venas.
  3. Procesamiento de Imágenes en Tiempo Real: El software de AccuVein procesa y ajusta continuamente las imágenes para proporcionar una visualización precisa y en tiempo real de las venas.

 

Descripción:Detector de venas infrarrojo cercano - AV500 - AccuVein - para punción  venosa / sin contacto / de mano

AccuVein es una tecnología médica revolucionaria diseñada para mejorar la visualización y la localización de las venas en el cuerpo humano. Su principal aplicación es en el campo de la atención médica, donde se utiliza para facilitar procedimientos médicos que requieren el acceso a las venas, como la venopunción (extracción de sangre), la inserción de catéteres intravenosos, la administración de tratamientos intravenosos y otros procedimientos relacionados.

En resumen, AccuVein es una tecnología innovadora que ha mejorado significativamente la práctica médica al permitir la visualización en tiempo real de las venas, lo que aumenta la precisión, la eficiencia y la comodidad del paciente en una variedad de procedimientos médicos. Esta tecnología ha demostrado ser un recurso valioso en el campo de la atención médica, facilitando una mejor atención a los pacientes y una reducción del estrés asociado con procedimientos invasivos.

 

Funcionamiento del Diseño:

  1. Preparación del Dispositivo: El profesional de la salud sostiene el dispositivo de proyección AccuVein, que se asemeja a una linterna, y lo dirige hacia la piel del paciente.
  2. Proyección de Imágenes: El dispositivo emite luz infrarroja cercana que se absorbe por la sangre en las venas, lo que las hace visibles para la cámara infrarroja.
  3. Visualización en Tiempo Real: En tiempo real, el profesional de la salud ve en la piel del paciente una imagen en la que las venas aparecen resaltadas. Esto ayuda a determinar la ubicación óptima para la venopunción.
  4. Venopunción Precisa: Con la visualización de venas en tiempo real, el profesional puede seleccionar la ubicación y ángulo de punción de manera precisa, lo que mejora la tasa de éxito de la venopunción.
  5. Reducción de Malestar: AccuVein ayuda a reducir el dolor y la incomodidad asociados con múltiples intentos de venopunción fallidos.

 

Bibliografía y Enlaces:

https://www.accuvein.com/about/

https://www.bd.com/es-mx/offerings/specimen-collection/products/accuvein

https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=3114091

https://www.youtube.com/watch?v=PajsPrf1d_s

Debate0en ACCUVEIN – REALIDAD AUMENTADA

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